[esp] Juliana María Rivas Gómez - No sólo princesas

Berlín, marzo de 2021

En marzo de 2020 anulé mis vacaciones por la pandemia y decidí viajar a Los Santos, la ciudad ficticia que simula Los Ángeles en la quinta versión de GTA [Grand Theft Auto]. Uno de los juegos más emocionantes que he jugado, con buen sentido del humor, que parodia la vida y la violencia. Sin embargo, aun con el sentido irónico del juego y los excedidos estereotipos racistas y sexistas, al menos los personajes masculinos tienen historia y los puedes jugar. En cambio, los femeninos no tienen ingenio: la gran gama de personajes va desde mujeres irritables que hablan de ir al salón de belleza, la dueña de casa que practica yoga y la bailarina del bar a la que tienes que tocar para pasar la “misión”. 

Yo consideraría el mundo de los videojuegos como una esfera social que fácilmente podría ser más flexible y permeable para aportar a tener una sociedad menos discriminadora, que promueva la diversidad y no se nutra del dogma de lo binario. Presenta infinitas posibilidades de representarnos en otros personajes, de jugar en línea con personas de distintos orígenes, idiomas y colores. La imaginación da para tanto y hay juegos para todxs.  


Tuve el privilegio de conocer los videojuegos desde muy niña. Tener una consola a comienzos de los noventa no era algo común, y todo lo aprendí de otras mujeres: con mi hermana mayor nos aventuramos juntas a salvar a la princesa Peach, mi mamá se lucía con su destreza para el Tetris y mi abuela ha sido la única persona que he visto ganar la etapa más difícil de Dr. Mario. A pesar de que mis primeros acercamientos a los videojuegos fueron gracias a otras mujeres, el contenido de los juegos era totalmente masculinizado y heteronormado. Los héroes son casi siempre hombres; los personajes femeninos son el tesoro a rescatar o te pueden ayudar a ganar energía para continuar con la excitante aventura del héroe; y hay una carencia de personajes de géneros diversos.

Bueno, el patriarcado funciona de esa manera, puede excluirnos directamente o encerrarnos en estrechos espacios con límites claros de lo que podemos o no ser/hacer. Sin embargo, cuando jugamos videojuegos queremos llevar adelante la misión, así - al menos en nuestra imaginación-  quebramos con esos límites. Algunas veces buscamos identificarnos con ese personaje. Claro, no siempre es posible; nadie querría ser un psicópata alcoholizado como Trevor Phillips de GTA5; tal vez sí podemos sentir empatía de otros personajes más amigables como los hermanos Mario y Luigi. Pero no son muchos los juegos en que tenemos la oportunidad de sentir simpatía por un personaje femenino si vemos que son completamente vulnerables al mundo, no tienen voluntad propia, son secuestradas fácilmente, necesitan ser salvadas o cumplen la misión de satisfacer los placeres de los personajes masculinos, ¿cómo va a aporta eso en la confianza de una niña preadolescente, si los hombres son fuertes y luchadores y las mujeres son débiles y están siempre en peligro? Cuando niña yo era el héroe, quería que la princesa Zelda me entregara la Ocarina del Tiempo o salvar a la princesa Peach de su eterno confinamiento. No añoraba ser la princesa encerrada, a pesar de estar jugando vestida de princesa. 

Las relaciones de género desequilibradas en su contenido e historia son parte de lo que se muestra como atractivo y seductor para comenzar el juego: salvarla a ella que está atrapada. Como diría Anita Sarkeesian, las mujeres son la pelota, no el rival.

Al mismo tiempo, los cuerpos de los personajes femeninos, incluso cuando son las protagonistas, son diseños que más bien pareciera que están pensadas para el gusto del macho heterosexual. Los hombres héroes están vestidos cómodamente con sus atuendos para la aventura, ¿y las mujeres? con camiseta corta, escote pronunciado e idealmente mostrando las piernas. Mucho se ha escrito últimamente de la evolución menos sexualizada de la famosa Lara Croft, un avance importante en la industria. 

También existe poca o casi nula representación de géneros fuera de lo binario. Hay excepciones como Overwatch, que crearon personajes de diversos orígenes, orientación sexual, cuerpos y colores. A pesar de que han recibido algunas críticas por haber sumado últimamente sólo personajes blancos, siguen siendo revolucionarios en la elaboración de sus protagonistas. Lamentablemente, estos esfuerzos no han permeado todavía en toda la comunidad gamer

La cultura del juego en línea, donde tienes que interactuar con miles de jugadores que no conoces, también soporta fuertes prácticas sexistas. Muchas personas (quienes no cumplen con ser un hombre cis-género adicto a los videojuegos), deciden ocultar o disimular su identidad de género durante el juego para que no exista el riesgo de acoso y así poder jugar en tranquilidad. Incluso en la web se pueden encontrar ideas y estrategias para hacerlo. Otras personas prefieren evitar esos juegos y buscar espacios más seguros. Y así se continúa sosteniendo un ambiente predominantemente masculino. En los chats en línea las experiencias de mujeres y disidencias van desde insultos, acoso sexual y discriminación hasta amenazas de violación y muerte. Incluso, hace unos meses en Chile se denunció la creación de un juego en línea que incitaba a la violencia transfóbica. 

La industria multimillonaria de los videojuegos también está viciada con estos problemas. Han existido variadas acusaciones de malas prácticas laborales hacia diferentes empresas desarrolladoras en distintas partes del mundo. Algunos ejemplos son la acusación a Rockstar Games por no pagar horas extras; Telltale Games aparentemente cerró sin aviso ni indemnización para sus trabajadores; Riot Games acumula denuncias de acoso sexual inclusive de su director ejecutivo; Capcom ha sido acusada de no permitir formar un sindicato. En Electronic Arts hay acusaciones de empleados con alto estrés por trabajar más de 100 horas por semana. También existen extensos reportajes que revelan una cultura sexista y misógina dentro de los espacios de trabajo en estas empresas: la “bro culture”, las mujeres renuncian más y los puestos de jefatura son por mérito. Y una meritocracia sin igualdad de oportunidades es más bien el neoliberalismo en el que vivimos y entonces, al menos para mí, deja de tener sentido. Y bueno, si en esos espacios se piensan y desarrollan los videojuegos es de esperar que se continúe materializando en sus creaciones.  

El mundo de los videojuegos ha sido dominado por hombres y lastimosamente han llevado adelante discursos y dinámicas machistas que se replican en los juegos que producen, en el comportamiento de quienes lo juegan y en las empresas que los desarrollan. Se incita a consumir la idea de hombres fuertes, dominantes y agresivos; y de mujeres frágiles, dispensables o servidoras de placer. 

Afortunadamente, no han faltado esfuerzos de la comunidad gamer para atacar el problema. Como We Play Too, una protesta en línea contra la discriminación en los juegos; Women in Games, organización presente internacionalmente que promueve la igualdad de oportunidades en esta industria; o los intentos de algunas desarrolladoras por tener árbitros en línea o crear plataformas de denuncia. Estas iniciativas no están exentas de problemas: la experiencia de Gaming Ladies, un evento que buscaba ser un espacio seguro para promover la participación sólo de mujeres en videojuegos terminó siendo cancelado por un boicot provocado por hombres. Me inclino a pensar que los eventos separatistas son una más de las acciones que deben hacerse para corregir forzadamente la falta de oportunidades. 

También hay mucho por explorar en las iniciativas de Anita Sarkeesian por promover una cultura gamer más inclusiva y feminista: sus videos de análisis y reflexión sobre videojuegos ha tenido reconocimiento internacional; y con su ONG Feminist Frequency crearon la primera central de denuncias de acoso en videojuegos. Por supuesto, Anita ha tenido que soportar una campaña de acoso en su contra por su activismo de denuncia a la violencia sexista. 

Es posible que poco de esto asombre, es más bien una confirmación que en el mundo de los videojuegos también hay mucho por trabajar para terminar con las profundas desigualdades de género que provocan odio y discriminación. Yo estoy orgullosa de no sorprenderme cuando veo que un logro importante no es de un hombre. Sé que ellos no concentran todas las capacidades y talentos. Sé que por sobre todo es falta de oportunidades para nosotrxs para acceder a espacios de aprendizaje, de libertad creativa, a puestos de jefatura; la dificultad de mantenernos en esos espacios mientras sorteamos discriminación y violencia; y poder gozar tranquilamente de esas oportunidades cuando las obtenemos. Tendremos que seguir demostrando que nuestra identidad de género no define nuestros intereses o habilidades. Y ante semejante reto volveré ahora a la PS4, probablemente robaré el mejor auto que encuentre, tal vez tenga que enfrentar a la policía y luego escogeré a Franklin e iré en una larga misión para terminar el día. 



* Juliana María Rivas Gómez (ella), feminista y socióloga con magister en desarrollo urbano. Actualmente vive en Berlín y está formando una organización para sacar adelante proyectos de desarrollo socio-urbano en Latinoamérica, mientras sortea las dificultades de ser migrante en Europa en tiempos de pandemia mundial. Participa activamente en organizaciones vinculadas a las luchas emancipadoras principalmente de Latinoamérica. 




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